Title (deu): Der Einfluss von eSports & Gaming Streams auf die traditionelle Medienlandschaft

Author: Pivec, D. (Daniele)

Description (deu): St. Pölten, Studiengang Medienmanagement, Masterarbeit, 2018

Description (deu): Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von aufkommenden eSports und Gaming Streams auf die traditionelle Medienlandschaft. Bereits in den 1950er Jahren wurde anhand der globalen Verbreitung von TV-Geräten ein Rückgang der Radionutzung verzeichnet. Analogien zu diesem Wandel lassen sich auch in der heutigen Zeit erkennen. Die voran-schreitende Digitalisierung beeinflusst die Mediennutzung insofern, dass nun die TV-Geräte von modernen Streaming-Anbietern wie YouTube, Twitch.tv, Netflix und Amazon Prime Video in Bedrängnis kommen. Um das Ausmaß dieser Einwirkung wissenschaftlich unter-suchen zu können, wurden folgende Forschungsfragen formuliert: „Welche Auswirkungen hat die zunehmende Verbreitung von eSports und Gaming Streams auf traditionelle Me-dien?, Welche Unterschiede / Parallelen gibt es zwischen TV-Übertragungen von „echten“ Sportarten und eSports?“ und: „Inwiefern haben eSport Streams die Konventionen „traditi-oneller“ Sportarten angenommen?“ Nachdem zu Beginn die theoretischen Grundlagen, sowohl des elektronischen Sports (e-Sport), der aktuellen Gaming Stream Plattformen als auch der Veränderung der Mediennut-zung, erarbeitet wurden, beschäftigt sich der praktische Teil mit der Beantwortung der For-schungsfragen. Um Forschungsfrage Eins beantworten zu können, wurden Experten aus den Bereichen eSports und Gaming Streams leitfadengestützt befragt. Im zweiten Teil der Em-pirie fand die hermeneutisch-wissenssoziologischen Videoanalyse nach Reichertz und Eng-lert Anwendung. Als Untersuchungsobjekte dienten jeweils drei Sequenzen einer „traditio-nellen“ TV-Sportübertragung. Diese wurden analysiert und anschließend mit drei Ausschnit-ten einer eSports TV-Übertragung vergleichend betrachtet. Aus den Erkenntnissen des theoretischen und empirischen Teils wird aufgezeigt, dass das Aufkommen von eSports und Gaming Streams die Unterhaltungsindustrie nur teilweise re-volutioniert. Grund dafür ist unter anderem, dass Gaming Content aufgrund der Komplexität sich schwer im regulären Sendeplan eines TV-Senders etablieren lässt. Dennoch konnte her-ausgefunden werden, dass sich Gaming Streams immer mehr an die Konventionen traditio-neller TV-Übertragungen anpassen. Außerdem bieten Streamingdienste wie Netflix und Co individuelles Programm, welches die jüngeren Generationen bevorzugen. Die internetba-sierten Dienste gewinnen an Attraktivität, wobei noch offen steht wie lange und ob lineare Fernsehsender in der Zukunft der Unterhaltungsindustrie bestehen können.

Description (eng): This master thesis examines the effect of eSports and gaming streams on the traditional me-dia landscape. Similar to the 1950s, when the prevalence of the new television technology has increased and initiated an overall decline in Radio usage, this phenomenon can be rec-ognized in a similar form in these days. This time however, the traditional television takes the place of Radio and is pressurized by modern streaming providers such as YouTube, Twitch.tv, Netflix and Amazon Prime Video. In order to assess scientifically the extent of the effect on traditional television, the following research questions have been formulated: What effects have the increasing spread of eSports and gaming streams on traditional media? What differences / parallels exist between the TV broadcasts if “real” sports and eSports? To what extent have eSport streams adopted the conventions of “traditional” sports broad-casts? After having specified the theoretical principles of electronic sports (eSports), the contem-porary gaming stream platforms as well as the shift of media usage, the practical part at-tempts to find answers for the research questions. In order to answer the first research ques-tion, guided interviews with experts in the field of eSports and gaming streams were used as the method of research. The second part of the empirical work was executed with the help of the hermeneutic-sociological video analysis according to Reichertz and Englert. For the video analysis, the objects of investigation were in each case three sequences of a “tradi-tional” sport broadcast, which were analyzed and then compared with three sections of an eSports TV broadcasting. The results of the qualitative research show that the emergence of eSports and gaming streams is only partially revolutionizing the entertainment industry. Due to its high complex-ity, an incorporation of gaming content in a regular broadcasting schedule of a TV station can prove difficult. Nevertheless, it was discovered that gaming streams are increasingly adapting to the conventions of traditional TV broadcasts. In addition, streaming services like Netflix offer individualized programs to their customers, which the younger generations pre-fer. Internet-based services gain attractiveness, whereby it remains unclear how long and whether linear television channels can co-exist in the future of the entertainment industry.

Object languages: German

Date: 2019

Rights: © All rights reserved

Classification: Streaming, Kommunikationstechnik ; E-Sport ; Gaming ; Medien

Permanent Identifier