Title (eng): Behaviour change interventions in mobile health applications

Author: Roiss, S. (Stefan)

Description (deu): Masterarbeit, Fachhochschule St. Pölten, Studiengang Digital Healthcare, 2017

Description (deu): Ziel: Um das Gesundheitsverhalten durch Apps zu steuern, sollten Verhaltensänderungs-techniken verwendet werden. In dieser Arbeit wurde ein Prototyp einer Gesundheits-App um verschiedene Verhaltensänderungstechniken erweitert und durch einen Usability-Test und Fragebögen evaluiert, um den Effekt auf die Motivation für Verhaltensänderungen zu messen.

Methoden: Es wurde ein Prototyp einer Schrittzähler-App entwickelt. Testteilnehmer erledigten mehrere Aufgaben in diesem Prototyp, während der Smartphone Bildschirm und der Ton während des Tests aufgezeichnet wurden. Vor und nach dem Test füllten die Teilnehmer Fragebögen über das aktuelle Aktivitätslevel, über die Position im Stufenmodell der Verhaltensänderung und über die Verwendung des Prototyps aus.

Ergebnisse: 10 Teilnehmer absolvierten den Usability-Test. 8 von 10 Teilnehmer hatten Gesundheits-Apps auf ihrem Smartphone installiert. 50% von ihnen verwenden diese Art von Apps täglich. Die Aktivitätsniveaus der Teilnehmer wurden in hoch (n = 5), moderat (n = 4) und niedrig (n = 1) kategorisiert. Die Teilnehmer waren in den folgenden Stufen der Veränderung: Absichtsbildung (n = 2), Vorbereitung (n = 3), Handlung (n = 1) und Aufrechterhaltung (n = 4). 95% aller Aufgaben wurden erfolgreich abgeschlossen und die durchschnittliche Bearbeitungszeit betrug 27,40 (± 12,27) Sekunden. Die fehlerfreie Quote für alle Aufgaben betrug 60%. Dabei wurden nur kritische Fehler berücksichtigt. Unter Einschluss nicht-kritischer Fehler reduziert sich die Quote auf 20%. Alle Verhaltensänderungstechniken hatten einen positiven Einfluss auf die Motivation. Auf einer Likert-Skala von 1 (sehr motivierend) bis 5 (nicht motivierend) erreichten die Verhaltensänderungstechniken einen gemeinsamen Durchschnitt von 1,92. Die Kategorien "Belohnungen und Anreize" und "assoziatives Lernen / Verallgemeinerung von Verhalten" hatten den größten Einfluss auf die Motivation. "Informationen über gesundheitliche / emotionale Konsequenzen" hatte die geringste Wirkung auf die Motivation.

Schlussfolgerung: Diese Arbeit zeigt einen experimentellen Aufbau, um die Motivationswirkung von Verhaltensänderungstechniken in Smartphone-Apps zu testen. Die selten verwendeten Techniken, die für diese Arbeit ausgewählt wurden, können in Gesundheits-Apps implementiert werden. Es scheint, dass sie sich positiv auf die Motivation für Verhaltensänderungen auswirken. Die Verwendung von Gamification in diesem Szenario lässt einen motivationserhöhenden Effekt vermuten.

Description (eng): Objective: To target health behaviour with smartphone apps, behaviour change techniques should be used. In this thesis a prototypical health app was enhanced with different behaviour change techniques. The prototype was evaluated through a usability test and questionnaires to measure the effect on motivation for behaviour change.

Methods: A prototype of a step counter app was designed. Test participants solved several tasks in this prototype while smartphone screen and audio were recorded. Before and after the test, participants filled in questionnaires about current activity level, stages of change and the prototype.

Results: 10 participants attended the usability test. 8 of 10 participants had installed health apps on their smartphone. 50% of them use this type of apps daily. The activity levels of participants were categorized in high (n=5), moderate (n=4) and low (n=1). Participants were in the following stages of change: contemplation (n=2), preparation (n=3), action (n=1) and maintenance (n=4). 95% of all task attempts were successful and the overall mean task time was 27.40 (±12.27) seconds. The error-free rate regarding all participants was 60%. Including non-critical errors, the rate scales down to 20%. All behaviour change techniques had a positive impact on motivation. On a Likert scale from 1 (highly motivating) to 5 (not motivating) the collection of behaviour change techniques reached a value of 1.92. The categories ‘rewards and incentives’ and ‘associative learning/generalisation of behaviour’ had the biggest effect on motivation. ‘Information about health/emotional consequences’ had the lowest effect on motivation.

Conclusion: This paper provides an experimental setup to test the effect of behaviour change techniques on motivation. The rarely used techniques, chosen for this thesis, can be implemented in health apps. It seems they have a positive impact on motivation for behaviour change. The use of gamified elements in this prototype led to a motivation enhancing effect.

Object languages: English

Date: 2018

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Classification: Gesundheitsverhalten ; Applikation ; Verhaltensänderung ; Schrittzähler

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