Title (deu): Gamification 2.0

Author: Hellmann, D. (Daniela)

Description (deu): Masterarbeit, Fachhochschule St. Pölten, Studiengang Digitale Medientechnologien, Masterklasse Interface Design & Engineering, 2017

Description (deu): Online-Fragebögen erfreuen sich schon seit vielen Jahren steigender Beliebtheit und werden mittlerweile für unterschiedlichste Zwecke und in verschiedensten Branchen und Bereichen eingesetzt. Eines der größten Probleme bei der Datenerhebung mittels einer Online-Befragung ist, dass die Teilnahmebereitschaft häufig sehr gering ist. Darüber hinaus wird der Fragebogen oft von einigen UserInnen mittendrin abgebrochen. Um die Abbruchquote zu verbessern und die TeilnehmerInnen zu motivieren eine Umfrage komplett abzuschließen, wurde ein Gameful Online-Fragebogen konzipiert und prototypisch umgesetzt. Dazu wurden in einem User Centered Design Prozess innovative Game Mechaniken und Elemente für den Gameful Online-Fragebogen zusammengestellt. Das endgültige Konzept enthielt die Game Mechaniken Charakter, Punkte als Fortschrittsbalken, Animationen und eine Hintergrundgeschichte zu den Elementen. Der Online-Fragebogen wurde anschließend mit Hilfe des Umfragetools Limesurvey und aktuellen Webtechnologien prototypisch umgesetzt. Die Befragung selbst richtete sich an deutschsprachige Studierende und befasste sich mit dem Thema „Erfahrungen beim Ausfüllen von Online-Fragebögen“.
Das primäre Ziel dieser Arbeit war es, herauszufinden, ob mittels eines Gameful Online-Fragebogens die Motivation der UserInnen gesteigert, eine Game Experience erzeugt und so die Abbruchquote verbessert werden kann. Diese Frage konnte mittels eines A/B Tests in der Evaluierungsphase beantwortet werden. Dabei erhielt die eine Gruppe der TeilnehmerInnen den Gameful Online-Fragebogen und die anderen ProbandInnen die gleichen Fragen als Standard-Fragebogen ohne Game Elemente. Die gesammelten Daten wurden anschließend mittels deskriptiver Statistik ausgewertet. Dabei konnten interessante Erkenntnisse gewonnen werden. Zwar sind der Charakter und die Punkte als Fortschrittsbalken sehr gut bei den TeilnehmerInnen des Gameful Online-Fragebogens angekommen, trotzdem hat das Ausfüllen der Umfrage nur der Hälfte der Befragten Spaß gemacht. Darüber hinaus ergab die Auswertung der Abbruchquoten ein besonders interessantes und unerwartetes Ergebnis.

Description (eng): Online questionnaires are steadily gaining popularity. Today online surveys are an important means of data collection in various industries. Using the internet to conduct quantitative research presents some problems and challenges. On the one hand the response rate is often very low, and on the other hand some persons may not finish a survey. To improve the dropout rate and to motivate the participants to answer all questions, a gameful online questionnaire was designed and implemented. The questionnaire was developed in a user centered design process, in which innovative game mechanics and game elements were used for the survey. The final concept consists of four game mechanics: character, points, animation and storytelling. Afterwards a prototype of the questionnaire was implemented with Limesurvey and recent webtechnologies. The topic of the online questionnaire covers the experience of participation in online surveys and it was send via social media and e-mail to German-speaking students.
The primary goal was to discover if the motivation of users can be raised and a game experience can be produced by a gameful online questionnaire. Furthermore the dropout rate should be improved through the gameful design of the online survey. These questions could be answered with A/B testing. One group of participants got the gameful online questionnaire, the other group had to answer the same questions in a tradional survey without gamification elements. The analysis of the the data shows interesting results. Although the participants of the gameful online questionnaire liked the game elements, especially the character and the points, only half of the people said that answering the survey was fun. Furthermore the evaluation of the dropout rates provided unexpected results.

Object languages: German

Date: 2017

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Classification: Fragebogen ; Gamification ; Teilnahme ; Motivation

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