Title (deu): ALEx

Author: Schlager, A. (Alexander)

Description (deu): St. Pölten, Studiengang Digitale Medientechnologien, Masterarbeit, 2016

Description (deu): Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Einsatz von neuen Technologien im Unterricht und in diesem konkreten Fall mit Augmented Reality. Hierbei wurde der Frage auf den Grund gegangen, wie, wann und wo man Augmented Reality im am besten einsetzen kann, wie die Inhalte gestaltet sein sollten und ob man die Attraktivität von Schulbüchern durch den Einsatz dieses Mediums steigern kann.
Der erste Schritt besteht darin, die Begriffe der in dieser Arbeit verwendeten Technologien und Techniken zu erläutern, damit für den weiteren Verlauf dieser Arbeit eine grundlegende Wissensbasis besteht. Hierbei wird mit der Definition des Begriffs Augmented Reality begonnen, die einzelnen Schritte der Funktionsweise erklärt und auch einen kurzen Einblick in die historische Entwicklung dieses Mediums gegeben. Des Weiteren wird der Begriff Gamification erläutert und als Beispiel dafür das Digital Badging, welches auch im Projekt eingesetzt wird, herangezogen. Den Abschluss der Erläuterungen machen die Begriffe Edutainment, (Digital)Game-Based Learning und es wird auf die aktuellen Entwicklungen in den Bereichen Augmented Reality und medienunterstützte Lern-/Lehrmethoden eingegangen.
Darauf folgt die Dokumentation des Projektablaufs. Hierbei wird mit der Entwicklung des ersten Prototyps gestartet und welche Voraussetzungen für diesen gegolten haben. Angefangen von der Auswahl der Entwicklungsumgebung, über die Anwendung von der Vuforia Augmented Reality SDK in der Unity Game Engine, der Gestaltung von Inhalten für mobile Endgeräte bis hin zur Entwicklung der einzelnen Übungen und Punkte-/Abzeichen Systeme.
Nach Fertigstellung des Prototyps wurde dieser elf Expertinnen, in diesem Fall Grundschullehrerinnen, vorgestellt. Anschließend wurden diese interviewt und die Ergebnisse ausgewertet. Dieser Vorgang wurde im Anschluss auch mit einer Mitarbeiterin und einem Mitarbeiter des Österreichischen Bundesverlag Schulbuch durchgeführt. Mit dem daraus resultierenden Feedback wurde der Prototyp verbessert, daraufhin Kindern im Grundschulalter vorgeführt und diese dann interviewt. Anschließend wird auf Probleme bei der Anwendung und die Zukunftsaussichten von Augmented Reality eingegangen. Im letzten Abschnitt konnten die bereits am Anfang dieser Kurzfassung erläuterten Fragen beantwortet und Hypothesen bezüglich Akzeptanz und mögliche Auswirkungen von Augmented Reality im Unterricht zum Großteil bestätigt werden.

Description (eng): This thesis is about the use of new technologies in education and in this case about augmented reality. It answers the question how, when and where augmented reality can be used in this case, how the content has to be designed and if using augmented reality in school books can raise their popularity.
The first part explains the terms, technologies and technics used in this thesis and should provide a solid base of knowledge. It starts with the definition of augmented reality, the single steps of the functionality and a brief look at the history of augmented reality. Furthermore, the term Gamification will be explained and as an important part of the project and Gamification in general Digital Badging will also be outlined. After this the terms Edutainment and (Digital)Game-Based Learning will be explained followed by a look at the current developments in augmented reality, media- based learning methods and media- based education methods.
This is followed by the documentation of the project. The chapter begins with the description of the prototype’s development and basic project requirements. Starting from the choice of the development environment to the use of the Vuforia augmented reality SDK in the Unity game engine, the creation of content for mobile devices and the development of the exercises, point systems and badge systems are outlined.
The finished prototype was shown to eleven experts, in this case primary school teachers who were interviewed afterwards. The same procedure was performed with two employees of an Austrian publisher for school books „Österreichischer Bundesverlag Schulbuch“. With the feedback of this experts the prototype was improved and shown to children in primary school age which have been interviewed afterwards as well. The next chapter is accounted to the problems which occurred during the presentations and the future prospects of augmented reality.
The last part of this thesis answers the questions from the start of this abstract and it partially confirms the hypothesis concerning the acceptance and possible effects of augmented reality in education.

Object languages: German

Date: 2016

Rights: © All rights reserved

Classification: Technologie; Erweiterte Realität

Permanent Identifier