Title (deu): Die Anwendung von Augmented Reality im live Fernsehen und die daraus resultierende Auswirkung auf das soziale Umfeld

Author: Kern, W. (Wolfgang)

Description (deu): St. Pölten, FH-Stg. Telekommunikation und Medien, Dipl.-Arb., 2012

Description (deu): Live Fernsehen ist dabei unser soziales Umfeld zu verändern und erweitert damit auch die Möglichkeiten der Informationsweitergabe signifikant. Doch hinter dieser neuen Art zu fernsehen, steckt eine Menge Technik und Know How. Zum einfa-cheren Verständnis beschäftigt sich diese Arbeit schematisch und Schritt für Schritt mit der Thematik. Sie soll dabei helfen, Live fernsehen einfacher zu ver-stehen und vor Augen führen, wo und in welcher Art und Weise es unseren Alltag verändert hat und weiter verändern wird. Ein im Live Fernsehen omnipräsenter Begriff ist „augmented reality“ – die technikgestützte Erweiterung unserer Wahrnehmungen. Hierbei werden Sinneswahrnehmungen wie z.B. live aufgenommene Videobilder um im Computer generierte Objekte erweitert. Bekanntes Beispiel ist das grüne „head-up-display“, das Kampfpiloten Informationen über Geschwindigkeit, Neigung, nicht zu vergessen das Ziel und andere wichtige Daten ins Sichtfeld („auf die Scheibe des Cockpits“) projiziert. Aber auch zivile Anwendungen profitieren von Augmented Reality und anderen in Echtzeit ablaufenden interaktiven Techniken. Dazu zählen unter anderem Sport und Spiel, die Medizin, Nachrichten, Game- und Wissensshows sowie Architekten und Einrichtungshäuser – wobei leider schon oft „hotter than reality by far“ allzu wahr ist. Für Augmented Reality kommen verschiedene Techniken zum Einsatz, die von „tracking“ (die Verfolgung von Objekten im Blickfeld oder Bild) über „graphic rendering“ (das Erzeugen von computergenerierten Objekten) bis hin zu Interaktionstechniken (Stichwort „Minority Report“) reichen. Die Möglichkeit, diese Technik auch noch Live und dreidimensional in ein Fernsehbild einzubinden eröffnet gleichzeitig auch ganz neue Bereiche in der Informationsweitergabe.
Auch wenn dies auf den ersten Blick so klingen mag, so ist Augmented Reality kein rein technisches Phänomen, sondern hat auch eine umfassende soziale Komponente. Diese beginnt im eigenen Wohnzimmer, wo schon oft eine Spielekonsole zu finden ist, die mit einer Stereokamera (tracking) und massiver Grafikleistung (rendering) ausgestatten von Golf- und Tennisplätzen angefangen bis hin zu Sporthallen alles ins eigene Wohnzimmer holen kann und damit jung und alt zum Mitmachen in der halbvirtuellen Realität animiert. Augmented Reality endet aber nicht dort (im Wohnzimmer), sondern ist mit Hilfe von Smartphones auch mobil. Videotelefonie im Straßenverkehr, ohne dabei ständig vom Display weg auf den Verkehr schauen zu müssen? Kein Problem: Die Kamera des Smartphones kann ja live im Hintergrund die (hinter dem Handy liegend) Straße einblenden. Sie stehen im Supermarkt und wissen nicht, was sie brauchen? Auch hier könnte das Smartphone in Zukunft helfen: Schnell die Einkaufsliste von daheim geladen (idealerweise gleich direkt vom „Smartfridge“) und das Handy zeigt live den Weg zu den benötigten und empfohlenen Produkten und markiert diese auch gleich farblich im Bild. Was hier vor allem nach Spaß und Spielerei klingt, hat handfeste soziale und wirtschaftliche Hintergründe. Wen trifft beispielsweise die Schuld, wenn das head-up-display eines zukünftigen Autos ein Kind durch einen Systemfehler nicht als Gefahr markiert und es deshalb vom Autofahrer überfahren wird? Wer kontrolliert, zu welchen Produkten mich das Smartphone leitet – objektive Werte oder doch lieber Marketingfirmen? Wer kontrolliert die Flut an (ehemals) privaten Daten, die durch die unzähligen Techniken oft auf Dauer in die „public domain“ übergehen? Sind soziale Kontakte per Videotelefonie, über Onlinespiele und Live Fernsehen als vollwertig zu sehen? Diese und ähnliche Fragestellungen werden uns auf unserem zukünftigen Weg mit der „erweiterten Realität“ unweigerlich begleiten. Die Arbeit behandelt daher neben den technischen Aspekten auch die sozialen Auswirkungen von Augmented Reality – schließlich steht letzten Endes immer der Mensch im Mittelpunkt.

Description (eng): Today, live-television is changing our social environment, also significantly ex-panding the possibilities of how information can be transferred. This simple new way of watching TV is enabled by a host of technologies and know-how. The purpose of this thesis is to explain live television and to show where and in which way it changes our everyday life. For simplicity, the topic is addressed in a well-structured and step-by-step fashion. One term that is often used in the context of live TV is „augmented reality“ – the technology-based enhancement of human sensory input, adding, e.g., computer generated objects to a live video feed. One well-known example are „head-up-displays“ (HUDs) used to convey information about speed, orientation, the target, as well as other important data to the pilot by projecting it to the pilot’s normal field of view. There are of course also civilian applications that benefit from aug-mented reality and other real-time interactive techniques. These include sports and gaming, medicine, news, game shows, as well as architects, furniture stores, and of course marketing industries (which even today thrive on creatively aug-menting reality). Different technologies are used to make augmented reality work, comprising tracking (continuously locating moving objects), graphic rendering (the visualiza-tion of computer-generated objects), and interaction with humans (just think about the „Minority Report“ interface). The possibility to use this technology in a three-dimensional fashion within live streams also opens up entirely new areas of information usage and information transfer.
Even though the last paragraph might give the impression that augmented reality is mainly a technological phenomenon, there is also a vast social component to it. This social element already starts with some video game consoles that combine a stereo camera (for tracking) with enough processing power to virtually generate golf courses, tennis courts, or sports halls in a living room, thus encouraging the young and the young at heart to be a part in this semi-virtual reality. However, augmented reality does not end there - it is quite mobile using smartphones. Vid-eo telephony on the road and without having to look up every once and again to check on the traffic? No problem, just use the smartphone’s camera to add a live-stream of the street (which is annoyingly behind the phone). If you’re wondering: yes, this app exists. Or imagine you’re right at the center of your favorite mall and can’t remember what to buy. A future app might then simply download your shopping list from your home computer (ideally directly from your „smartfridge“) and lead the way to your favorite or other recommended products. It even high-lights those products in the shelf using a live video. Granted, this may sound like toying around. However, there is a very tangible economic and social background to this. Imagine, for example, the head-up-dis-play of a future car failing to mark a child as potential danger due to an internal error, and the kid is injured or killed in the process. Who is responsible – the driv-er or the manufacturer of the car? Who will decide in the future which products are deemed interesting by the smartphone in the shop example – will the deci-sion be based on hard facts or rather be directly controlled by marketing compa-nies? Who decides what happens to the flood of (once) private data now irrevers-ibly entering the „public domain“ via all these technologies? Are social contacts based on video-telephony, online games, and live-TV equivalent to real-world contacts? These and similar questions will be a constant companion on the future road of augmented reality. This thesis hence deals with the social impact of aug-mented reality in addition to its technological aspects – since in the end, it’s the people that matter.

Object languages: German

Date: 2012

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Classification: Fernsehen; Erweiterte Realität ; Objektverfolgung; Interaktive Medien

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