Title (deu): Technische Entwicklung einer Spiele-Modifikation

Author: Thume, S. (Stefan)

Description (deu): St. Pölten, Fachhochschule, Dipl.-Arb, 2003

Description (deu): Technische Entwicklungen von Spiele-Modifikationen gewinnen in der Computerspiele-Industrie immer mehr an Bedeutung. Sie werden von Teams auf freiwilliger Basis entwickelt und erreichen bei qualitativ hochwertiger Produktion meistens eine hohe Popularität. Durch diese erfolgreiche Erweiterung bzw. Abänderung eines Originalproduktes, welche für abwechslungsreiche Anwendung sorgt, wird der Verkauf eines Spieles angekurbelt und somit die Marktsituation für den Hersteller verbessert. Aus diesem Grund werden Entwicklungsteams, welche die Produktion einer Modifikation planen, immer stärker vom Hersteller unterstützt, indem Teile des Entwicklungspakets freigegeben werden oder eine modifikationsfreundliche Schnittstelle geschaffen wird. Personen, die an der Entwicklung einer Modifikation arbeiten, benötigen ein breites Spektrum an multimedialen Kenntnissen und müssen in der Lage sein, die Probleme bei der Entwicklung - wie Informationsengpässe oder Programmtechnische Grenzen - zu lösen. Diese Diplomarbeit beschreibt den umfangreichen Entwicklungsprozess einer Modifikation für ein Computerspiel, welches auf einer 3D-Echtzeit-Umgebung aufbaut, und bezieht sich dabei speziell auf den aktuellen „First
Person Shooter“ (FPS) Battlefield1942. Nachdem die Bildung eines Entwicklungsteams und dessen Struktur beschrieben werden, beschäftigt sich die Arbeit mit dem technischen Entwicklungsprozess und den damit verbundenen Problemen bezüglich Echtzeit-3D-Grafiken. Die Probleme resultieren aus der limitierten Leistung der Hardware (Grafikkarte, CPU etc.) von Computern und fordern von den Entwicklern spezielle Maßnahmen beim Modellieren und Texturieren, um die Spielbarkeit der Modifikation zu optimieren. Neben einem Überblick über den Umgang mit den Dateiformaten und deren Bedeutung liegt der Fokus dieser Arbeit auf den Methoden und Techniken des Modellierens und Texturierens neuer Objekte unter Berücksichtigung der Echtzeit-3D-Problematik sowie auf dem Erstellen neuer Spielwelten (Levels) in Battlefield1942. Ein weiterer Schwerpunkt dieser Arbeit ist das programmtechnische Implementieren von dynamischen Objekten in die Echtzeit-Umgebung, welches anhand eines Fallbeispieles erläutert wird.

Description (eng): Technical developments of modifications are getting increasingly important in the computer games industry. They are developed voluntarily by teams and mostly become very popular if they are of prime quality. Due to this successful extension and/or modification of an original product, which provides for a varied application, the sale of a game is boosted and, thus, the producer’s market position is improved. Therefore, development teams are increasingly supported by the producer who release parts of the development package or establish a modification-friendly interface. Persons developing a modification need a broad multi-media knowledge and have to be able to solve all problems – like information bottlenecks or programspecific limitations - turning up during the development. This thesis illustrates the extensive development process of a modification for a computer game, which is based on a 3D real-time environment, and primarily concentrates on the actual “First Person Shooter“ (FPS) Battlefield 1942. At first, the establishment of a development team is described. Then, the paper deals with the technical development process, its structure and the problems with regard to the real-time 3D graphics involved. The problems result from the limited hardware performance of computers (graphics card, CPU etc.) and demand special measures concerning modelling and texturizing of the developers to optimize the playability of the modification. Aside from an overview of the handling of file formats and their
significance, the this thesis’ main focus are the methods and techniques of modelling and texturizing new objects considering the real-time 3D problem as well as the development of new levels in Battlefield1942. Another main emphasis of this paper is the implementation of dynamic objects into the real-time environment by programming, which is described by means of an example for a particular case.

Object languages: German

Date: 2003

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