Titel (deu): Online-Rollenspiele im Wandel der (Spiel)-Zeit

Autor: Aschauer, G. (Gerhard)

Beschreibung (deu): St. Pölten, FH-Stg. Medienmanagement, Dipl.-Arb., 2008

Beschreibung (deu): Computer- und Videospiele werden in der heutigen Zeit zu einem immer wichtigeren Wirtschaftsfaktor der Unterhaltungsindustrie. Sie sind in den Medien und unserem Alltag präsenter als jemals zuvor. MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) nehmen hierbei eine besondere Stellung ein, denn kaum ein anderes Genre dieser Branche vermag es, so viele Spieler, über einen so langen Zeitraum, an ein Produkt zu binden. So unterschiedlich die Themen und Welten der aktuellen MMORPGs auch sein mögen, eine wesentliche Besonderheit haftet fast allen diesen Spielen an: Die vom Spieler zu investierende Zeit ist um ein Vielfaches höher als bei anderen Genres der Computer- und Videospiele-Branche. Einerseits von den Entwicklern sogar so gewollt, um eine langfristige Kundenbindung zu erreichen, andererseits auch ein Hemmnis für viele Menschen mit geringerem Zeitbudget, vor allem für potentielle Gelegenheitsspieler. In dieser Arbeit wird ein kurzer Überblick über die aktuelle Situation am Computer- und Videospiele-Markt sowie über die geschichtliche Entwicklung von MMORPGs gegeben. Anschließend werden die zeitintensivsten Elemente eines solchen Spiels analysiert. Es werden im weiteren Verlaufe der Arbeit einige dieser Elemente neu überdacht, und es wird ein System entworfen, welches das Zusammenspiel zwischen Viel- und Gelegenheitsspielern verbessern, und den Faktor der Spielzeit aus einer anderen Perspektive heraus beleuchten soll. Um dieses System hinsichtlich möglicher Schwächen und Probleme zu diskutieren, und nochmals aufzuarbeiten, wurde die Methode der Experteninterviews gewählt.

Beschreibung (eng): The computer and video game industry becomes a more and more important part of economy nowadays and the games themselves are far more present in our everyday life than ever before. Through the penetration of our whole world by the internet a certain genre of PC games, the MMORPGs, has reached an unexpected amount of popularity and generates high revenues all over the world. Aside from its success and its different worlds and themes all games within this genre have a certain thing in common: The amount of time a player has to spend playing those games for being successful and achieving his/her goals is much higher than in other genres. That’s why it is said that MMORPGs are mostly created for people who have a lot of time or free time to play computer games. In this diploma thesis a general overview of the situation of computer and video games and the historical background of MMORPGs is given. Furthermore the key factors that cause players to spend so much time in those games are identified and analyzed. As a result of this analysis, a new system for MMORPGs which supports the game experience for players with a lack of playing time is tried to be developed. The system and the restructured game mechanics are also intended to improve the possibility of interaction between hardcore- and casual gamers. Finally both the analyzed elements and the new game mechanics have been discussed with experts for being considered in a critical way and for gaining new insights. On this basis the outcome of the analysis and ideas of the author have been reconsidered and adapted for being able to give further recommendations.

Sprache des Objekts: Deutsch

Datum: 2008

Rechte: © Alle Rechte vorbehalten

Klassifikation: Online-Spiel; Virtuelle Realität; Unternehmen

Permanent Identifier