Titel (deu): Virtuelle Welten und deren ökonomisches Potenzial für Unternehmen anhand von Second Life

Autor: Steinlechner, P. (Peter)

Beschreibung (deu): St. Pölten, FH-Stg. Medienmanagement, Dipl.-Arb., 2008

Beschreibung (deu): Virtuelle Welten gewinnen können konstant steigende Benutzerzahlen verzeichnen und weisen auch eine bestimmte Exklusivität auf. Man verknüpft mit ihnen Innovativität und Modernes. Second Life ist ein Beispiel einer virtuellen Welt die mit großem medialen Aufwind zu schneller Berühmtheit gelangt ist. Nicht nur Benutzer kamen in Strömen sondern auch Unternehmen entdeckten diese Möglichkeit aufgrund von gegebenen Wirtschaftssystemen für sich. Erfolglose Projekte von zahlreichen Unternehmen ließen aber große Zweifel am Potenzial von solch dreidimensionalen Umgebungen aufkommen. So soll in dieser Arbeit beantwortet werden, ob Second Life ein interessanter und gewinnbringender Ort für Markenunternehmen sein kann. Erkenntnisse die zur Beantwortung dieser Frage helfen können, sollen mittels Literaturauswertung gefunden werden. Ebenso sollen aber aktuelle Erkenntnisse im Internet untersucht werden, da aufgrund der Neuartigkeit dieses Themas bis jetzt wenig Literatur zur Verfügung steht. Außerdem soll mittels einer Online-Umfrage der allgemeine Bekanntheitsgrad von Second Life ermittel werden. Eine spezielle Online-Umfrage soll Benutzer von Second Life auf deren Akzeptanz bzw. deren Interesse an Markenaktivitäten in Second Life abgeschätzt werden. Ein Experteninterview soll zusätzliche nicht beantwortete Fragen klären und das ökonomische Potenzial für
Unternehmen in Second Life abschätzen. Eine aus den Experteninterviews resultierende SWOT-Analyse soll auch noch die
Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken für Unternehmen in Second Life aufzeigen.

Beschreibung (eng): Virtual Worlds are able to gain constantly an increasing number of users and hold a certain exclusiveness. They are linked to innovation and modernity. Second Life is an example for such a virtual world, which gained fast fame thanks to upwind in the media. Not only users were attracted in great quantities, business companies too discovered Second Life as a chance because of given economic systems. But unsuccessful projects raised doubts about the potential of such three-dimensional environments. The aim of this paper is to answer the question
whether Second Life is an interesting and lucrative place for business companies with well known brands. Findings, that help to answer this question, are to be found by analysing literature. In the same way recent findings on the internet are investigated, as there is little literature available due to the novelty of the topic. Furthermore, using an online poll, Second Life’s general degree of popularity is to be found out. A special online poll amongst Second Life users is to find out the acceptance and interest respectively in the activity of businesses with well known brands in Second Life. An expert interview shall clarify additional, not answered questions, and estimate the economic potentials in Second Life. Analysing the expert interview with the help of a SWOT-Analysis, is to show strengths, weaknesses, opportunities and threats for business companies in Second Life.

Sprache des Objekts: Deutsch

Datum: 2008

Rechte: © Alle Rechte vorbehalten

Klassifikation: Second Life; Virtuelles Unternehmen; Potenzial

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