Title (eng)
Extended Reality XR as the Future of Esports Live Broadcasting in Austria
Author
Stephan Marbacher
Degree supervisor
Franz Fidler
Degree supervisor
Johannes Winkler
Description (deu)
Fachhochschule St. Pölten, Masterarbeit 2024, Studiengang Digital Media Production
Description (deu)
Diese Arbeit erforscht das Potenzial von Extended Reality (XR) bei eSport LiveUbertragungen in Osterreich. Durch die Untersuchung von XR-Technologien erforscht diese Arbeit insbesondere eine Anwendung auf das Austria Center Wien. Enthalten sind eine umfassende Literaturrecherche, die Grundlagen uber eSport prasentiert, deren Live-Ubertragungen und Anwendungen von XR beschreibt, sowie einen Uberblick uber die wachsende eSport-Szene in Osterreich gibt.Die Arbeit analysiert aktuelle XR-Technologien, bewertet deren Einsatz im eSport- Bereich, zusammen mit den damit verbundenen Vorteilen, Herausforderungen und deren potenzieller Zukunft. Dabei nutzt die Arbeit die Methode der Comparative Case Study (Vergleichende Fallstudien). Untersucht werden zwei Fallstudien, in denen XR-Technologien bereits implementiert wurden, namlich die Worlds Championship Finals 2017 in Shanghais Bird‘s Nest und die lateinamerikanischen Ligen 2021 im Arena Esports Stadium in Mexiko City. Jede Fallstudie liefert einen detaillierten Bericht uber die Durchfuhrung, die Integration von XR und deren Auswirkungen auf Zuschauer:innen. Durch die Fallstudien wurden gemeinsame Aspekte gefunden, da beide Integrationen versuchen, Elemente des Spiels und die Kultur des Gastgeberlandes zu vereinigen. Durch hergestellte Vergleiche kopnnte der Erfolg von XR in Analyse- und Unterhaltungssegmenten bewiesen werden. Virtual Reality und Mixed Reality, die Unterkategorien von XR, wurden gegenuber Augmented Reality, als weniger praktikabel, fur den Einsatz in osterreichischen Ubertragungen befunden. Erkenntnisse aus einem Interview mit Christoph Santer, der technischen Leitung des Austria Center Wien, zeigen die Flexibilitat des Ortes, die eine XR-Integration fur eSport Veranstaltungen moglich macht. Die Arbeit zeigt, dass XR-Technologie nicht nur das Zuschauer:innenerlebnis bei eSport-Ubertragungen neu definiert, sondern auch eine Veranderung in der Art und Weise, wie Veranstaltungen geplant und konsumiert werden herbeigefuhrt. Die Arbeit gipfelt in Empfehlungen von XR-Anwendungen in der osterreichischen eSports-Szene und dient als strategischer Leitfaden fur Tatige in der Industrie.
Description (eng)
This master’s thesis explores the untapped potential of extended reality (XR) in the esports live broadcasting landscape of Austria. By examining the integration of XR technologies, this study evaluates live esports events, particularly within the setting of the Austria Center Vienna. The thesis entails a comprehensive literature review that establishes foundational knowledge of esports, esports broadcasts, and the applications of XR, as well as an overview of Austria's growing esports scene. This is followed by delving into an analysis of current XR technologies, evaluating their usage in esports broadcasts along with the associated benefits, challenges, and potential future in the evolving field. After the literature review, the thesis makes use of the Comparative Case Study (CCS) method. The focus lies on the empirical examination of two case studies where XR technologies have been implemented before. Namely the 2017 World Championship finals at the Shanghai Bird’s Nest and the 2021 Latin American leagues at the Arena Esports Stadium in Mexico City. Each case study provides a detailed account of the event’s execution, XR integration, and the impact they left on audiences. Through the case studies a common aspect has been found in their XR uses as both integrations try to emulate a mix of elements from the game and the host country’s culture. Comparisons showed XR’s success by enhancing the experience in analysis and entertainment segments. Virtual reality (VR) and mixed reality (AR), which are subsets of XR have been found not to be as feasible as augmented reality (AR) regarding the usage in esport broadcasts. Insights gained from an interview with Christoph Santer, the Technical Lead of the Austria Center Vienna, show the venue’s flexibility making XR integration possible for esport events. Through this research, the thesis shows that XR technology not only redefines the viewer experience in esports broadcasting but also indicates a shift in how events are planned and consumed. The work culminates in recommendations for applying XR in Austrian esports broadcasting, contributing to the popular discourse around these novel technologies and serving as a strategic guide for industry practitioners.
Keywords (deu)
ÖsterreichErweiterte RealitätVirtuelle RealitätMixed RealityE-Sport
Type (eng)
Language
[eng]
Persistent identifier
Accession number
AC17154100
University of Applied Sciences St. Pölten | Campus-Platz 1 | A-3100 St. Pölten | T +43/2742/313 228-234