Title (deu)
Gamification im Mobile Commerce:
Der Einfluss von spielerischen Elementen in handels-orientierten M-Commerce (Web-)Apps zu Marketingzwecken auf die Einstellung gegenüber Anbietern sowie die Kaufabsicht der Generationen Y und Z
Author
Gregor Sobotka
Degree supervisor
Thomas Biruhs
Degree supervisor
Sabine Fichtinger
Description (deu)
Fachhochschule St. Pölten, Masterarbeit 2023, Studiengang Digital Marketing & Kommunikation
Description (deu)
Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der Thematik der Gamification im Mobile Commerce. Das Hauptziel war, in den Generationen Y und Z festzustellen, welchen Einfluss spielerische Elemente in handels-orientierten M-Commerce (Web-)Apps auf die Einstellung gegenüber Anbietern und die Kaufabsicht haben. Darüber hinaus wurde auch der Effekt auf die hedonischen Wertwahrnehmung, als Teil der User Experience, untersucht. Diese Arbeit enthält eine, zuvor umfassend theoretisch begründete, empirische Untersuchung, welche, in Form einer quantitativen, standardisierten Online-Befragung, Daten zu 200 Proband*innen (n = 200) der Grundgesamtheit, welche mobile Online-Shopper der Generationen Y und Z ab voller Geschäftsfähigkeit (18 bis 43 Jahre) in Niederösterreich und Wien (N = 930.366) umfasste, erhob. Die Repräsentativität in der Stichprobe, welche durch die Selbstrekrutierung und das Schneeballverfahren rekrutiert wurde, wurde durch den Einsatz des Quotenverfahrens adressiert. Im Rahmen der Befragung wurde ein Experiment durchgeführt. Insgesamt wurden sieben Forschungshypothesen postuliert, welche durch bewährte statistische Verfahren analysiert wurden. Die Resultate zeigen, dass Gamification-Elemente in handels-orientierten M-Commerce (Web-)Apps keinen signifikanten Einfluss auf die Einstellung gegenüber den Anbietern, die hedonische Wahrnehmung und die Kaufabsicht haben. Des Weiteren konnte bestätigt werden, dass die Einstellung gegenüber dem Anbieter in handels-orientierten M-Commerce (Web-)Apps mit Gamification-Implementierungen gering, positiv und in höchst signifikanter Weise mit der Einstellung gegenüber Gamification zusammenhängt. Ein weiteres Ergebnis ist, dass eine geringe, höchst signifikante und positive Korrelation zwischen der empfundenen hedonischen Wertwahrnehmung von handels-orientierten M-Commerce (Web-)Apps und der Einstellung gegenüber dem Anbieter bei Personen der Generationen Y und Z besteht. Darüber hinaus wurde auch verifiziert, dass ein höchst signifikanter, mittelstark ausgeprägter und positiver Zusammenhang zwischen der Einstellung gegenüber einem Anbieter und der Kaufabsicht vorliegt, welcher zudem auch durch eine lineare Einfachregression quantifiziert wurde. Ein weiteres Resultat der Untersuchung ist, dass das Alter und die Kaufabsicht in den genannten (Web-)Apps gering, signifikant sowie negativ miteinander korrelieren.
Description (eng)
This master's thesis addresses the topic gamification in mobile commerce. The main objective was to determine the influence of playful elements in trade-focused m-commerce (web) apps on the attitude towards providers and the purchase intention in the generations Y and Z. In addition, the effect of gamification on the hedonic value perception was investigated as a part of the construct user experience. This paper presents an empirical study, which was based on a comprehensive theoretical foundation and which gathered data from 200 respondents (n = 200) of the population comprising mobile online shoppers of the generations Y and Z from the age of full contractual capacity (18 to 43 years) in Lower Austria and Vienna (N = 930,366) in the form of a quantitative standardized online survey. Representativity within the sample, which was recruited through self-recruitment and the snowball procedure, was addressed through the utilization of the quota method. Within the survey an experiment was conducted. A total of seven research hypotheses were postulated, which were subsequently analyzed using established statistical techniques. Results show that gamification elements in trade-focused m-commerce (web) apps do not seem to have a significant impact on attitudes towards providers, hedonic value perceptions, and purchase intentions. Moreover, it was verified that attitudes towards the provider in trade-focused m-commerce (web) apps with gamification implementations are low, positively and highly significantly related to attitudes towards gamification. A further finding revealed that there is a low, highly significant and positive correlation between the perceived hedonic value of trade-focused m-commerce (web) apps and the attitude towards the provider among individuals of generations Y and Z. Furthermore, the study has also confirmed that there is a highly significant, moderate and positive correlation between the attitude towards a provider and the purchase intention, which was also quantified by performing a single linear regression. Another finding of the study is that age and purchase intention within the aforementioned (web) apps have a low, significant as well as negative correlation between each other.
Keywords (deu)
Mobile TelekommunikationElectronic CommerceGamificationKaufmotivation
Type (eng)
Language
[deu]
Persistent identifier
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