Title (deu)
Motivationserzeugung im Krafttraining aufgrund von Gymble
Welche, im Zuge der Masterarbeit umgesetzten, Feautres der App Gymble erzeugen Motivation bei Sportler:innen im Krafttraining
Author
Armin Novacek
Degree supervisor
Romana Bichler
Klaus Temper
Description (deu)
Fachhochschule St. Pölten, Masterarbeit 2022, Studiengang Interactive Technologies
Description (deu)
Die Arbeit handelt von Motivationserzeugung im Krafttraining aufgrund von Fitnessapps. Am Beispiel der eigens programmierten App „Gymble“ wird festgestellt, welche Features Sportler:innen langfristig im Krafttraining motivieren können. Die Analyse und Aufbereitung der jeweiligen Features legen die Bestandteile dar, welche essenziell für die Motivationserzeugung im Krafttraining sind. Die Arbeit umfasst vier Phasen: Die Darlegung der theoretischen Grundlagen, den Findungsprozess der neuen Features, die Implementation der neuen Features und die Langzeittestung der neuen Features von Proband:innen. In den theoretischen Grundlagen werden die Begriffe „Motivation“ und „Motiv“ behandelt und typische Elemente von vorhandenen Fitnessapps charakterisiert. Die literarisch erarbeiteten Bestandteile sind „Gamification“, „Communities“ und „Statistiken“. Außerdem wird präsentiert, welche Gründe Sportler:innen im Falle eines Krafttrainingsabbruchs anführen und welche Erfordernisse Fitnessapps, für eine langfristige Nutzung, haben. Anschließend wird, basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen, eine Liste potenzieller Features aufgestellt und von Fitnesstrainer:innen in Form von Expert:innen-Interviews evaluiert. Darauf folgt die Festlegung der beliebtesten Features und die Implementierung dieser in der App Gymble – eine Statistik, welche den Leistungsfortschritt aufbereitet, eine Möglichkeit persönliche Ziele in der App zu setzen, die Anzeige der Kraftentwicklung im Trainingsprozess und ein Feed, welcher aus Aufnahmen des visuellen körperlichen Fortschritts besteht (siehe 3.2 Implementierung). Nach der Umsetzung wird die Testphase eingeleitet, welche aus der Strukturierung eines einmonatigen Langzeittests und der Durchführung mit insgesamt sieben Proband:innen besteht. Nach Beendigung des Tests wird mit allen Tester:innen ein Interview durchgeführt, welches gegebene Usability-Probleme und die User Experience der neuen Features feststellt. Im Zuge der Erhebung der User Experience werden die Testpersonen gefragt, inwiefern sie das Feature motivieren konnte bzw. welche Reaktionen sie im Rahmen der Nutzung der neuen Features empfunden haben (siehe 3.3.8 Erkenntnisse der Interviews). Die Befragten vergeben außerdem eine Note für den Motivationsgrad jedes Features. Zuletzt werden das Feedback und die Benotung ausgewertet und das Feature mit der besten Beurteilung herausgestellt. Das Feature, welches im Vergleich am besten abschneidet, ist das Feature der persönlichen Zielsetzung (siehe 4.2 Statistische Auswertung der Features).
Description (eng)
This paper deals with the generation of motivation in strength training based on fitness apps. Using the self-developed app "Gymble" as an example, it is determined which features can motivate athletes in strength training in the long term. The analysis and processing of the respective features show the components that are essential for the generation of motivation in strength training. The work includes four phases: The presentation of the theoretical basics, the process of finding the new features, the implementation of the new features and the long-term testing of the new features by testers. Inside the theoretical basics the terms "motivation" and "motive" are discussed, and typical elements of existing fitness apps are characterized. The literary components are "gamification", "communities" and "statistics". Furthermore, it is presented which reasons athletes give in case of a strength training dropout and which requirements fitness apps, for a long-term use, have. Then, based on the knowledge gained, a list of potential features is created and evaluated by fitness trainers by participating in expert interviews. The most popular features will then be identified and implemented in the Gymble app - statistics showing performance progress, the ability to set personal goals in the app, the display of strength development during the training process, and a feed consisting of recordings of physical visual progress (see 3.2 Implementierung). After implementation, the test phase is initiated, which consists of structuring a one-month long-term test and conducting it with a total of seven testers. After completion of the test, an interview is conducted with all testers to determine any usability problems and the user experience of the new features. During the user experience survey, the testers are asked to what extent the feature was able to motivate them and what reactions they experienced when using the new features (see 3.3.8 Erkenntnisse der Interviews). Respondents also assign a score for the degree of motivation of each feature. Last, the feedback and grading are evaluated and the feature with the best rating is highlighted. The feature that scores best in the comparison is the personal goals feature (see 4.2 Statistische Auswertung der Features).
Keywords (deu)
Krafttraining ; Motivation ; App
Type (eng)
Language
[deu]
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